Popup-Niks-missen-2.png

VERHALEN

Wetenschap 29 juni 2022

‘Games zijn dé manier om mensen te motiveren’

Hoe kun je techniek inzetten om mensen te motiveren en is het ethisch verdedigbaar om dat te doen? Daarover ging het symposium Motivation from Science to Application.
DOOR Welmoed Visser BEELD gamesingear via wikimedia commons

Een game om gameverslaving te overwinnen, dat was een van de bijzonderste opdrachten die gameontwikkelaar Michaël Bas ooit kreeg. “Maar het kan”, zegt hij woensdag 22 juni op een symposium over motivatie.

De dag is georganiseerd door Katinka van der Kooij, universitair docent bewegingswetenschappen, en hoogleraar ontwikkelingspsychologie Nienke van Atteveldt. We zitten in een bloedhete kas van de Botanische Tuin Zuidas. “Je moet wel bijzonder gemotiveerd zijn om hier te blijven zitten”, grapt een van de toehoorders. Vooral in de zon is het niet te harden, waardoor steeds meer mensen naar de zijkant van de zaal verschuiven.

‘Het grootste probleem van gameverslaafden is dat ze sociale interactie vermijden’

Terug naar de game voor gameverslaafden: “Het gaat bij een gameverslaving niet om die verslaving op zich. Het grootste probleem van de meeste gameverslaafden is dat ze echte sociale interactie vermijden”, stelt Bas. “Dus hebben we een game ontwikkeld waarin mensen juist de wereld in werden gestuurd en dan steeds een stapje verder moesten gaan in de sociale interactie die ze moesten aangaan: ga iets vragen bij de supermarkt, vraag iemand om zijn telefoonnummer.”

Lege batterijen terugbrengen

Met zijn bedrijf &ranj ontwikkelt Bas al serious games sinds 1999, games waarin spelers iets leren dat van nut is in de echte wereld. Zijn eerste game was een spelletje op cd-rom dat mensen moest leren om lege batterijen terug te brengen naar een winkel. “De hele game ging over batterijen. Mensen kregen de cd als ze 15 lege batterijen inleverden. Kinderen hadden trouwens al snel door dat ze ook 15 nieuwe batterijen uit het schap konden halen en inleveren”, herinnert Bas zich.

Sinds die tijd houden Bas en zijn collega’s zich voornamelijk bezig met het verder ontwikkelen van serious games. Soms werken die games zelfs helemaal door in de echte wereld. Zo ontwikkelde &ranj voor Albert Heijn een spel om medewerkers zich meer eigenaar te laten voelen van de winkel en waarbij de verschillende afdelingen het tegen elkaar opnemen om hogere verkopen te halen. De broodafdeling probeert bijvoorbeeld in een week duizend extra stokbroden te verkopen door ze in de aanbieding te doen, terwijl de groenteafdeling ernaar streeft om zoveel mogelijk komkommers te verkopen. “En krijgen die werknemers daar nou ook extra geld voor?” was een vraag uit het publiek. “Nee”, antwoordt Bas, “maar ze hebben wel het gevoel dat de winkel ook van hun is en dat verhoogt hun werkplezier.”

Universele aantrekkingskracht

Per dag spelen wereldwijd 1,8 miljard mensen een of meer computergames, vertelt Bas. Games zijn dé manier om mensen te motiveren. Bijna iedereen speelt graag een spel. Veel mensen houden van het competitieve element, anderen juist niet, maar ook zij houden vaak bijvoorbeeld van het oplossen van raadsels, of van het avontuurlijke in een spel. Bas citeert de historicus Johan Huizinga die het boek Homo Ludens (1938) schreef: ‘De toovercirkel is een afgezonderde ruimte die je betreedt zodra je gaat spelen.’ De aantrekkingskracht van spel is universeel, er is geen cultuur waarin mensen niet spelen. Huizinga’s tovercirkel is in het Engels beroemd geworden als de magic circle. Dat het spel een wereld op zich is, met heldere regels en doelen, afgeschermd van de echte wereld, is een belangrijke factor in de aantrekkingskracht.

En omdat games zo aantrekkelijk zijn, zetten overheden en andere instanties ze graag in om hun mensen tot gewenst gedrag te bewegen. Als een bedrijf zijn nieuwe missionstatement in een foldertje afdrukt, leest bijna niemand dat. Maar als je diezelfde boodschap in een game verpakt, komt die bij een aanzienlijk groter deel van de mensen wel aan. De vraag is natuurlijk of het ethisch verantwoord is om mensen op die manier tot gedragsverandering aan te zetten.

Het spel is een wereld op zich, met heldere regels en doelen, afgeschermd van de echte wereld

Dat is een van de vragen waarmee techniekfilosoof Marjolein Lanzing (UvA) zich bezighoudt. Zij kijkt daarbij trouwens vooral naar gezondheidsapps, zoals Strava en Fitbit. Deze technologie zet je aan om meer te bewegen en gezonder te leven, maar je geeft wel veel gegevens over je gezondheid en je gedrag weg aan grote techbedrijven. “Die app is ontworpen om jou te verleiden tot het juiste gedrag, daar zitten hele teams van gedragsdeskundigen achter. Als je de mens beschouwt als autonoom wezen, is daar zeker een spanningsveld. Het is een vorm van paternalisme, maar wel in het eigenbelang van de gebruiker”, stelt Lanzing, die zelf uiteindelijk geen duidelijk standpunt inneemt.

‘Het is een vorm van paternalisme, maar wel in het eigenbelang van de gebruiker’

Een toepassing waarbij die ethische kant van het sturen van gedrag met technische apps duidelijk naar voren komt, is bij de onderwijsapps van Futurewhiz. Dit Amsterdamse bedrijf ontwierp onder meer het oefenprogramma Squla voor basisschoolkinderen en het overhoorprogramma WRTS voor middelbare scholen. Gebaseerd op de wetenschap dat mensen iets in drie fasen leren - kennismaking, passieve en actieve beheersing - wordt de kennis die ze moeten leren op drie manieren aangeboden in de app en net zo lang herhaald tot iemand het beheerst. “Scholieren doen veel op het laatste moment. Wij zien heel duidelijk een piekactiviteit in toetsweken”, aldus Jasper Naberman van Futurewhiz.
Met name WRTS is erg gericht op de te toetsen kennis en dat is volgens een aantal toehoorders uit het publiek precies het probleem. Daarmee stimuleer je de scholieren alleen tot leren wat er op de toets wordt gevraagd en dresseer je ze om toetsvragen goed te beantwoorden, maar niet om echt iets te leren. Naberman pareert de kritiek door op te merken dat het van alle tijden is dat scholieren vooral gefocust zijn op wat ze moeten weten voor de toets. En daar heeft hij natuurlijk een punt.

Correctie 29-06-22: in een eerdere versie schreven wij Jasper Laverman - dat moest Naberman zijn, en is gecorrigeerd.

 

Reageren?

Houd je bij het onderwerp, en toon respect: commerciële uitingen, smaad, schelden en discrimineren zijn niet toegestaan. De redactie gaat niet in discussie over verwijderde reacties.

Deze vraag is om te controleren dat u een mens bent, om geautomatiseerde invoer (spam) te voorkomen.